- Даниил КамальЕсли оригинальная игра вдохновлялась любимой мной "Матрицей" Вачовски, то её сиквел — обожаемым мной фильмом "Убить Билла" Тарантино. Осознавая этот факт и проходя первый эпизод, в котором Рейн в неотразимом сексуальном чёрном платье с глубокими вырезами проникает на богатое мероприятие, расхаживая по полам, блестяще отражающим всё окружение без каких-либо RTX и DLSS, сражается с крайне вызывающе одетыми девушками, высасывая их кровь, расчленяя их тела с помощью комбо-приёмов и проводя крайне изощрённые добивания, о чём можно было лишь мечтать в первой BloodRayne, я думал, что попал в сказку. И до чего же больно было по ходу прохождения игры осознавать, что продолжение, несмотря на нововведения, во многом проигрывает оригиналу и не способно подарить мне добрых ярких впечатлений до наступления титров. Выражаясь фигурально, из воодушевлённого молодого перспективного жениха в начале к концу я превратился в уставшего от жизни зрелого мужика, ждущего с нетерпением момента подписания документов о разводе. Начну с хорошего. Графика стала ещё краше, главная героиня — ещё пленительнее. Вместо одной связки ударов нам дали множество комбо-приёмов, добавили возможность бить ногами, чего попросту не было в оригинале. Ещё одним важным нововведением стала система добиваний, направленная на получение не только эстетического удовольствия от наблюдения множества беспощадных способов умерщвления недругов, но и извлечение выгоды: за каждое добивание изрядно пополнялась шкала спецприёмов. Самих спецприёмов стало больше, причём в разы. Можно и ускориться, и провести уникальные связки ударов в слоу-мо, и даже выпустить кровавый ураган. Также завезли больше фансервисных костюмов и возможностей для получения панцушотов (для ценителей). Развили и платформинг: вместо не очень ровного платформинга из первой игры Terminal Reality внедрили лазанье по трубам, раскачивание на них и прыжки с одной на другую. В целом, по всему перечисленному может сложиться впечатление, что BloodRayne 2 — образцовый сиквел, шагающий не вширь, а в глубину, способный сильно затмить своего предшественника. К сожалению, реальность зачастую оказывается куда суровее. Чем же так плох сиквел? Давайте по порядку. Одно из самых ярких негативных изменений, которое должно было пойти игре на пользу, убило её. Имею в виду сложность. В оригинальной BloodRayne минимум 3 уровня сложности на выбор. Я играл на средней и чувствовал себя уверенно. Сиквел же имеет один единственный уровень сложности, то есть выбора нет. Казалось бы, идя на такой шаг, разработчики бы смогли с большей лёгкостью забалансить всю игру, зная, что все будут проходить проект на равных. Но нет. По непонятным причинам вся простота оригинала сошла на нет, сменившись неприятностью, задушившей саму себя. Теперь вы будете десятки раз перезапускаться с контрольных точек из-за того, что в одном конкретном месте какой-то моб или группа мобов даёт вам прикурить. На некоторых врагов невозможно запрыгнуть с целью пополнить здоровье, высосав крови, так как они вооружены и пресекут любую попытку контратакой. В таком случае необходимо либо запрыгнуть к врагу на спину, либо обезоружить его. Обе тактики работают эффективно лишь во время сражения тет-а-тет. При драке с двумя врагами ещё есть шансы, но когда их больше, рассчитывайте на удачу, ибо попробовать прыжками или обычным бегом добраться до спины недруга, который чуть ли не автоматически всё время поворачивается к вам лицом, практически невозможно. Самих врагов достаточно много и сражения с ними ближе к концу игры начинают неистово вымораживать. К примеру, возьмём мини-боссов, то есть врагов, которые появляются с отображаемой на экране полоской здоровья, которого больше, чем у обычных болванчиков. Встречаются эти мини-боссы достаточно часто и вместо бросания вызова показывают лень разработчиков, пытавшихся растянуть геймплей. Битвы с такими врагами не приносят никакого удовольствия. Почти в самом конце игры есть момент, где вам предстоит расстрелять, помимо обычных врагов, 6 мини-боссов, которые появляются либо по двое, либо по одному после смерти предыдущих. Отстреливать всех предстоит из пулемёта, во время стояния за которым вы будете уязвимы к атакам, чем активно станут пользоваться простые недруги, нанося по вам существенный урон, что будет побуждать к выходу из режима стрельбы, сражению вблизи и открытию возможности мини-боссам подобраться к вам поближе так, что напрочь лишит какой-либо возможности встать снова за пулемёт, не потратив сколько-то времени на выманивание мини-боссов в удобную для обстрела часть локации, пока мелкие противники снова будут докучать вас. Если это не пример ужасного баланса и отсутствия какого-либо адекватного построения уровней вместе с расстановкой соперников, то я не знаю, что это. Также ближе к концу игры создатели начинают обильно одаривать не просто жирными и очень больно бьющими врагами, не дающими выпить у себя кровь спереди, но и любящими ставить блок. В такие моменты просто пропадало желание двигаться дальше, игра благополучно мной выключалась и вспоминалась лишь на следующий день. В первой части у нас были пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, автоматы, винтовки, гранатомёты в разных вариациях, имевшие отличительные особенности и высокую эффективность против недругов. Находились они на уровнях или же выпадали из убитых врагов. Боеприпасы были не бесконечные, но их хватало для части сражений. Чувствовалось, что огнестрельное оружие не рудимент, а полноценная система геймплея. Что же мы имеем в сиквеле? Один вид оружия, способный, однако, стрелять разными типами боеприпасов, открываемыми по мере прохождения игры. Теперь оружие расходует запасы крови, количество которых в десятки раз уступает тому, что было в оригинале. Пополнять запасы крови можно, делая выбор: либо высасывать кровь для Рейн, чтобы пополнить её запасы здоровья, либо высасывать кровь для "Карпатских драконов", чтобы пополнить уже их запас. Очевидно, что в большинстве случаев во время битвы с группой противников первостепенной задачей будет пополнить здоровье главной героини, а не пушек, которые не наносят толком никакого значительного урона. С добавлением хлыста, позволяющего бросать врагов в разные места и часто совершать разнообразные добивания (кидание в большой вентилятор, на колья, в воду), геймплей должен был ещё преобразиться и сделать процесс убиения противников увлекательным, однако вышло иначе. Порой броски выходят кривыми, так как чёткого направления траектории броска пойманного соперника нет. Более того, ближе к концу игры всё те же любящие ставить блоки и не давать свою кровь враги будут также скидывать летящий в свою сторону хлыст. А ведь с добиваниями, завязанными на использовании окружения и большая часть которых делается при помощи хлыста, связана напрямую система прокачки шкал здоровья и спецспособностей. Гениально, не так ли? Платформинг сделал, как было сказано в самом начале, несколько шагов вперёд. Чтобы ступить в зубычий песок. Часто вы будете слетать и прыгать в ненужных направлениях, проклиная сначала себя, а потом — игру, так как придёт осознание того, что кривые руки всё же не у игрока, а у того, кто занимался платформингом. Секций с "паркуром" в игре немало и они могут заставить вас погореть. Баги. Причём серьёзные. То героиня взлетит вверх на метров двадцать ни с того ни с сего, то вас ваншотнет не пойми что. Перескажу одну из первых — если не самую первую — битв с боссом. Сначала меня буквально с одного удара во время поединка убивает вампирша. А в следующий заход, сняв ей где-то четверть здоровья сериями ударов, я внезапно для самого себя одним ударом сношу оставшиеся 75%. Ещё бывает, что какие-то кривые парирования, непонятно как работающие, способны снять мини-боссу существенную часть здоровья. Моей тактикой при битве с некоторыми мини-боссами во второй трети игры было уклонение от ударов в режиме боевой стойки и последующее быстрое нанесение нескольких ударов, что, быть может, засчитывалось за контратаку, так как отнимало много здоровья у недруга. Однако такое во время сражения, когда на арене ещё много мелких болванчиков или ещё один мини-босс, не очень-то и удобно. Да и вообще, не такого подхода к ведению боя я хочу в экшен-ориентированной игре, ещё больше похожей на слэшер за счёт множества приёмов — пусть зачастую и не очень-то и эффективных —, активирующихся нажатием определённого сочетания кнопок. Спецприёмы не впечатлили, несмотря на предлагаемое разнообразие. Расходуются при получении урона, причём сильно, а нанесение урона получается в зависимости от удачи: либо враг блокирует большую часть атак, либо нет. Активация замедления времени теперь тоже расходует шкалу спецспособностей, в то время как в первой части пользоваться этим приёмом можно было бесконечно при желании. Смысл вводить такое ограничение неясен, ибо само по себе замедление ничего толком не даёт, кроме как вдоволь насладиться экшеном. Если верить сайту howlongtobeat, то BloodRayne 2 в среднем проходится на 2 часа дольше оригинала: 9 часов против 7. Глядя на свои наигранные часы, вижу разницу во времени больше чем в 2 раза в пользу сиквела. Дело в многочисленных переигрываний "гениально спроектированных" уровней. Под конец игры я просто психанул, врубил читы и быстро пробежал оставшиеся 6-7 уровней, находясь на пике фрустрации. Донельзя удручающий опыт. Начало игры и её конец — небо и земля. Кому советовать данный проект? Мазохистам разве что. Да, ради красивой героини и уймы изящных боевых приёмов можно попробовать. Но через несколько часов милость сменится гневом, причём бурым-яростным. Я бы, думаю, не стал браться за сиквел, если бы знал, насколько наплевательски он отнёсся к наследию оригинала, пусть и имея в себе целый набор увлекательных механик, которые не смогли или не захотели скомпоновать во что-то цельное и задизайнить так, чтобы на протяжении всего прохождения геймеры чувствовали себя прекрасно и как можно реже испытывали разочарование или же не сталкивались с ним вовсе. В моём представлении события триквела разворачивались бы в киберпанковом сеттинге, где главная героиня умело совмещала дальний бой с ближним, позволяя проводить большое количество приёмов в рукопашном бою, с применением холодного и огнестрельного оружия. Вышел бы максимально разнообразный динамичный слэшером с блистательным экшеном. Но это лишь мечты..
- Слава С.Классная игра на тему вампиры, хороший сюжет, графон улучшился. Чёткая игра, хочу чтобы сделали на Android. Сделали бы в steam спец отдел для мобильных приложений, я понимаю что это наверно незможно, и тогда лучше в Play Market. И вообще я хочу чтобы люди которые делали старые игры портировали на мобилу, чтобы норм порты были, без лагов и багов, а то уже 21 век, пора бы и блин windows портировать, мне бы вполне пошла винда на мобиле, так как у меня на телефоне 4gb оперативы и память 128гб.Впринципе и пошла бы пк и BloodRayne 2, только нормальных эмулятор нету. Всем спасибо что прочитали мой комментарий.
- Алексей С.Продолжение похождений прекрасной и кровожадной дампирки Рейн. На этот раз время действия не период Второй мировой войны, а наше время. Вместо окультных нацистов современные вампиры, панки , мутанты. В остальном все почти также: клинки, огнестрельное оружие ( теперь оно заряжается кровью), разрезание противников по частям, вдоль и поперек. Немного похуже первой части ( там все таки антураж покруче был) и имеется открытый финал, который так и не продолжили ( к сожалению), но в свое время мне вполне понравилась.